segunda-feira, 25 de setembro de 2017

O que você sabe sobre o uso da tecnologia por crianças?

Em artigo, Rafael Parente responde seis perguntas sobre os benefícios e perigos do contato de crianças com ferramentas digitais. Teste seus conhecimentos

 

por Rafael Parente 

Em uma era em que os pais têm cada vez menos tempo para os seus filhos, nativos digitais, e as novas tecnologias invadem nossas casas, escritórios e escolas, os computadores, os tablets e smartphones têm sido usados para entreter, ensinar e acalmar. Não é um exagero se preocupar com o uso irresponsável ou sem planejamento dessas ferramentas, que fazem as vezes de “babás”. Se, de um lado, algumas empresas vendem suas soluções como milagres da ciência, que podem alfabetizar, ensinar matemática, ou línguas estrangeiras, a partir dos 4, 2 anos ou até dentro do útero; do outro lado há pais e educadores que defendem a proibição total das telas até o começo da puberdade. Mas o que a ciência realmente diz a esse respeito? Chegou a hora de avaliar o seu conhecimento sobre o assunto.

A boa utilização de novas tecnologias por crianças é possível?

As mídias interativas devem ser utilizadas de forma intencional e apropriada, como apoio à aprendizagem e ao desenvolvimento. Precisamos reconhecer que cada criança é única, e esse uso deve ser apropriado à idade, ao nível de desenvolvimento, e aos contextos sociais e culturais. As soluções devem criar uma experiência ativa e interativa, dando controle às crianças, aumentando a sua motivação e o seu engajamento com o conteúdo. Jogos digitais e plataformas adaptativas precisam auxiliar as crianças e jovens na construção de novas competências e habilidades dentro do seu próprio ritmo, sendo uma opção em um leque de estratégias de ensino. O foco principal deve ser na qualidade da prática e na didática, ao invés de na tecnologia.

O que você (professor, gestor ou responsável) deve levar em consideração?

Essa utilização intencional e planejada requer que educadores, gestores e famílias tenham informações suficientes sobre a natureza das soluções tecnológicas e suas consequências. Precisamos avaliar se o uso das novas tecnologias é uma estratégia mais efetiva do que materiais e métodos mais tradicionais para o ensino das crianças ou para um currículo específico. Não podemos negar que essas ferramentas têm potencial para melhorar o ensino, quebrar barreiras de tempo e espaço, para criação e comunicação (inclusive entre educadores e familiares sobre a produção, o progresso e as necessidades das crianças e dos jovens). Entretanto, a decisão de investir ou não recursos finitos em novas mídias deve considerar o custo-benefício (inicial e de manutenção) e todos os detalhes relacionados à infraestrutura (eletricidade, internet e materiais adicionais), os conhecimentos e a vontade dos adultos que vão mediar a nova experiência.

O tempo de uso deve ser limitado? Qual deve ser o limite?

A limitação do tempo de uso é fundamental. Um estudo da Universidade da Califórnia concluiu que as crianças americanas estão passando cada vez mais tempo em frente às telas e isso está diminuindo a sua capacidade de reconhecer as emoções das outras pessoas, algo essencial para o desenvolvimento de empatia, por exemplo. Enquanto boa parte das crianças e jovens passam pelo menos 4 horas por dia em frente a TVs, computadores, tablets e smartphones, as últimas recomendações científicas orientam que familiares e professores precisam limitar o tempo em frente às telas a 2 horas diárias para crianças e jovens entre 3 e 18 anos. Os cientistas também recomendam proibir o uso passivo de TVs, vídeos e outras tecnologias não-interativas e qualquer mídia com crianças menores de 2 anos, e desencorajam o uso passivo e não-interativo com crianças entre 2 e 5 anos de idade. Qualquer utilização de tecnologias com bebês de até 2 anos deve ser limitada a ferramentas que estimulam e reforçam as interações e os relacionamentos entre as crianças e os adultos. Por outro lado, quando utilizadas corretamente, dentro dos limites recomendados, mídias interativas podem melhorar (mas nunca substituir) brincadeiras criativas, explorações, atividades físicas (incluindo esportes e na natureza), e interações sociais.

Que problemas o uso excessivo pode causar?

Além de problemas em reconhecer emoções, pesquisas sérias já demonstraram que passar desses limites pode causar outros problemas graves para as crianças, como obesidade infantil, noites irregulares de sono e dificuldades em se comportar socialmente. A nossa espécie evoluiu em um ambiente onde só havia interações presenciais e nossas competências socioemocionais dependem dessas interações – esse é um fato também para pessoas adultas! As famílias e as escolas devem criar momentos de discussão sobre o que seria uma “dieta midiática saudável” para que crianças e os adultos consigam fazer boas escolhas de que mídias utilizar e durante quanto tempo. Não é demais lembrar que as novas tecnologias nunca deveriam ser usadas quando apresentam riscos emocionais ou físicos, e quando apresentam conteúdos desrespeitosos, perigosos ou intimidantes, incluindo a exposição a violências de todo o tipo, ou conteúdo sexual inapropriado para a idade.

O que isso tudo tem a ver com cidadania digital e inclusão?

É importante refletir sobre a cidadania digital e a inclusão, nesse contexto. Durante o uso das novas ferramentas tecnológicas, os adultos devem dar todo o apoio necessário para que todas as crianças e jovens possam refletir, fazer perguntas apropriadas e pensar criticamente sobre a experiência. Como a melhor forma de ensinar é pelo exemplo, os adultos precisam demonstrar o que é um comportamento exemplar de cidadania digital, com o uso apropriado e ativo dos vários tipos de mídias para que a aprendizagem aconteça de maneira positiva, responsável, saudável, segura e inclusiva. Em outras palavras, é necessário, também, se preocupar com a equidade no acesso a boas experiências interativas. Pesquisas demonstram que é menor o acesso de crianças de famílias com menor poder aquisitivo e de crianças com algum tipo de deficiência a soluções tecnológicas, o que significa que essas soluções podem estar contribuindo para o aumento do déficit de aprendizagem nesses grupos.

Já temos todas as respostas?

De forma alguma. É impossível imaginar como as tecnologias evoluirão em alguns anos ou quais serão utilizadas (e de que forma) quando as crianças de hoje se tornarem adultas. Sabemos, contudo, que familiares e educadores precisam estar atualizados e ensinar como selecionar, usar, integrar e avaliar as novas tecnologias. Leituras constantes e formação continuada são essenciais. Governos, empresas e organizações do terceiro setor precisam investir constantemente em novas pesquisas que contribuam para um conhecimento mais aprofundado dessas questões e para a compreensão dos efeitos a longo prazo. Políticas e práticas devem ser fundamentadas nos achados científicos para que o uso das novas tecnologias seja cada vez mais intencional e bem estruturado para todas as crianças, apoiando experiências ativas, “mão na massa”, criativas e engajadoras.

Fonte: http://porvir.org/voce-sabe-sobre-uso-da-tecnologia-por-criancas/

quarta-feira, 30 de agosto de 2017

Curso gratuito de Inkscape da Livre Labs

Este vídeo é um convite para participar do curso de Inkscape da Livre Labs. Ele é um curso gratuito e aberto a qualquer pessoa interessada. Para participar, basta se inscrever com sua conta do Google na turma criada no Google Classroom.

Link para o Google sala de aula: https://classroom.google.com
Número da turma: 816yso7


terça-feira, 29 de agosto de 2017

Como o design thinking pode ajudar a inovar a educação?

O crescimento e a disseminação dos avanços tecnológicos colocam o paradigma professor x aluno x sala de aula em evidência quando falamos sobre como promover a inovação nas salas de aulas.
Com uma abordagem relacionada a inovação, criatividade e solução de problemas, o Design Thinking (DT) chega para atender as necessidades dessa discussão.
Para Andrea Filatro, designer instrucional especializada em EAD, o DT contribui para o desenvolvimento de novas formas de pensar. Maneiras mais adequadas ao que se espera das pessoas hoje e no futuro.

“As ideias, crenças e teorias do passado não funcionam mais no cenário contemporâneo. E não se espera mais que as pessoas reproduzam os conhecimentos e a forma de pensar do passado.”

A especialista em Inovação, Educação e Tecnologia Bruna Nunes disse ser importante que os conteúdos curriculares, muitas vezes abstratos, encontrem significado na realidade tanto de quem aprende como de quem ensina.
“Nesse sentido, o design busca associar o processo de aprendizagem com a prática cotidiana, dando sentido à busca pelo conhecimento. É um desafio para que professores e estudantes apliquem os conhecimentos aprendidos para gerar novos conhecimentos.”

Empatia e aprendizado colaborativo

 

Uma das características do DT é a abordagem centrada no ser humano. Tal abordagem ajuda a acelerar a inovação e resolver problemas a partir de diferentes ideias ou visões.

“A utilização do DT permite a construção de itinerários de aprendizagem colaborativos e empáticos por estudantes e professores”, relatou Bruna.

A especialista ressalta que a tecnologia digital sozinha não faz milagres. “Para ser eficaz, a tecnologia precisa estar associada a abordagens educacionais que lhe dê sentido pedagógico.”
Andrea defendeu a ideia de que inovação não é apenas o que acontece nos laboratórios científicos ou nos centros de pesquisas das grandes empresas internacionais.
“O DT oferece uma metodologia simples e de fácil compreensão. Dessa forma, não somos apenas consumidores de inovações, mas também criadores, que desenvolvem novas formas de pensar e de agir.”

Solução em cinco passos

 

Descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução. São essas as cinco etapas trabalhadas no DT.
De acordo com Bruna, cada uma dessas fases se complementam. Embora possam ser usadas de maneira isolada ou recombinada, cada uma tem a sua importância quando aplicadas à educação.
A especialista defendeu, ainda, que se for analisado em linhas gerais, todo esse processo é, em suma, o próprio processo de aprendizagem.

No livro “Design Thinking em educação”, lançado este ano pela editora Saraiva,
Andrea e a professora Carolina Costa trabalham quatro, das cinco etapas.

“Cada etapa tem uma função específica na abordagem. Primeiro os alunos vão a campo para entender as pessoas envolvidas no problema e o contexto no qual estão inseridas. A partir daí seguem para a geração de ideias e, então, prototipam esse pensamento. Ou seja, criam representações visuais.”

 

Alunos responsáveis pela construção do aprendizado

 

Trabalhar no desenvolvimento de alunos protagonistas é um desafio diário para as instituições de ensino. Andrea enfatizou que ao serem desafiados a entender um problema educacional e então criar, prototipar e testar uma solução para esse problema, os alunos têm a oportunidade de articular teoria e prática.
Dessa forma, confrontam o que aprendem nos livros e nas atividades em sala de aula com o que acontece no “mundo real”. Seja nas relações sociais, políticas, culturais, seja no ambiente de trabalho.
O planejamento de aulas interdisciplinares associando o DT a outras metodologias ativas é um exemplo de como os educadores podem utilizar essa abordagem em sala de aula.
Bruna destacou também a aplicação do DT para estimular o trabalho colaborativo e o desenvolvimento de habilidades e competências, através de uma prática pedagógica dialogada.
“O Design Thinking proporciona um ambiente tranquilo e seguro, porém desafiante, em que professores e professoras tem a missão de guiar os jovens pelo caminho do aprender.”

Fonte: http://inoveduc.com.br/noticias/como-o-design-thinking-pode-ajudar-inovar-educacao/

quinta-feira, 24 de agosto de 2017

NTE prorroga até 30 de agosto as inscrições para oficina de Ubuntu GNU/Linux

A Equipe de Capacitação do NTE informa que foram prorrogadas as inscrições para a oficina Ubuntu GNU/Linux Versão 16.04 LTS (2ª turma) até 30 de agosto. As inscrições podem ser feitas pela página do NTE, na guia "Capacitações" ou em "Cursos de Capacitação de 2017".
Público-alvo: professores da UFSM, profissionais do sistema UAB/UFSM (tutores e professores pesquisadores), servidores técnico-administrativos da UFSM, professores da rede básica de ensino, alunos de pós-graduação da UFSM e alunos de graduação da UFSM.

Mais informações pelo e-mail equipecapacitacao@cead.ufsm.br ou pelo telefone 3220-9512.

PPGE promove seminário "Desafios da Educação Brasileira em Tempos Sombrios"

 
Será realizada na próxima sexta-feira, 25 de agosto, a aula inaugural do Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE) da UFSM, com o seminário "Desafios da Educação Brasileira em Tempos Sombrios". Entre os temas abordados nas palestras estão a escola de tempo integral e a reestruturação curricular nas licenciaturas. Uma mesa redonda fará, ainda, discussão sobre o "novo" Ensino Médio.
O evento tem início às 8h, no Itaimbé Palace Hotel.
As inscrições são gratuitas e podem ser feitas na hora. Haverá certificado para os participantes.
Confira mais informações, como a programação completa e os palestrantes AQUI.



terça-feira, 18 de julho de 2017

Tecnologia sem computador: como fazer muito com pouco

Trabalho de robótica realizado pelos alunos de Debora Garofalo durante as aulas de Informática Educativa
É necessário refletirmos sobre o papel da tecnologia na aprendizagem. Há uma ideia de que trabalhar com ela envolve somente os equipamentos (computadores, tablets, smartphones e a internet), mas isso precisa ser desmistificado. Esses aparelhos precisam ser olhados pelo potencial que desencadeiam em inovação, inventividade e criatividade para a resolução de problemas, tornando-se assim propulsores da aprendizagem.

Ao lado de outros 10 professores de diferentes regiões do Brasil, tive a oportunidade de estar na SXSWedu, o maior evento de Educação, Inovação e tecnologia do mundo. No painel Computer Sciences Best Practices (“Melhores práticas em ciência da computação”), foram apresentados conceitos bastante interessantes para refletirmos sobre qual a função da tecnologia na sala de aula. Um dos palestrantes, Ted Fujimoto, consultor em inovação na Educação, defendeu que é possível fazer grandes coisas com baixos recursos. Outra especialista, Carol Fletcher, vice-diretora da faculdade de educação a Universidade do Texas, apontou que a tecnologia “não pode ser encarada como algo separado da escola e tem de estar incorporada ao cotidiano, e não ficar presa somente ao currículo. A tecnologia transforma o currículo”.

Como educadora da rede pública de ensino aqui da capital paulista, sempre procuro encontrar caminhos para trabalhar grandes temas geradores. E isso ocorre mesmo quando não possuo o material adequado, como equipamentos específicos de robótica. Ao observar o entorno da comunidade onde leciono da zona Sul de São Paulo – uma comunidade muito carente, com ausência de saneamento básico – sempre me senti incomodada com a quantidade de lixo e, principalmente, de materiais recicláveis que poderiam ser reaproveitados e explorados. Eles poluem um córrego próximo a escola, que, em dias de chuva, alaga a região. Diante desta reflexão, propus aos alunos: vamos fazer robótica com sucata?

Trabalhos realizados pelos alunos de Debora

No começo, os alunos acharam estranho: como trabalhar as tecnologias sem usar computadores? E robótica, o que é? Após rodas de conversa e pesquisas, fomos a campo andar aos arredores da escola e recolhemos muitos materiais recicláveis. Entre eles, garrafas pet, rolinhos de papel higiênico, tampinhas de garrafa, isopor, palitos, forminhas, chaves de fenda, aparelhos eletrônicos quebrados, entre outros.

Realizamos uma nova roda de conversa sobre como dar outro destino a estes materiais. Iniciamos o trabalho de robótica com sucata livre. Para instigar a curiosidade, partimos de um conceito simples: propus criarmos um carrinho movido a balão de ar, explorando questão da força. Depois, lancei provocações norteadoras: “Quando encho a bexiga, o que fica dentro dela?”, “Se solto este ar, o que acontece com a bexiga?”, “Qual material devemos usar?”, “Quais materiais podem usar para fazer as rodas? E para prender as rodas?” e “Se usarmos este conceito, é possível criarmos algo?“.

A proposta inicial era realizar o trabalho somente com as séries do Fundamental I, mas a proposta foi tão bem aceita que, a pedido dos estudantes, realizei a oficina com todos os alunos da escola, contemplando os diferentes níveis de aprendizado e aumentando a complexidade nos desafios. Os carrinhos ficaram diferentes uns dos outros, e cada criança utilizou o conhecimento para desenvolver o seu protótipo. Jovens e crianças, meninos e meninas, se empenharam em construir e testar a sua invenção.

É importante ressaltar que este trabalho foi realizado durante as aulas de Informática Educativa e com a sala inteira, dando oportunidade a todos de vivenciarem e experimentarem este conteúdo coletivamente. Com a ajuda da tecnologia, alguns alunos indisciplinados foram despertados para a aprendizagem e se envolveram bastante nas aulas. Depois, eles construíram e levaram outros projetos para a sala de aula, como uma mesa de hóquei movida a secador de cabelo, circuito elétrico, robôs com leds e que mexem os braços, barcos que andam na água opor meio de motor e hélice, aviões, carrinhos motorizados e aranha robótica, entre outros experimentos elaborados com sucata de eletrônicos. O processo de produção desses objetos desperta o protagonismo e a autoria dos alunos por meio da prática e da experimentação.


Veja aqui um passo-a-passo de como montar um carro movido a bexiga e a ratoeira.
  1. Vale a pena iniciar o trabalho conversando com os alunos sobre as possibilidades que temos de realizar uma transformação social. No caso, identificamos materiais sem uso que prejudicavam o meio ambiente e o entorno da escola e que poderiam ser reciclados. Para envolver a comunidade escolar, realizamos parcerias com ferros velhos próximos à escola, onde encontramos motores de DVD player, fios, arames, ventoinhas de computadores, mouses (dos quais dá para aproveitar os leds), entre outros materiais. Realizamos campanhas de doação no Facebook e no blog da escola e os próprios professores da unidade escolar também colaboraram, doando materiais que não utilizavam mais. Depois, é preciso separar alguns materiais, como chaves de fendas, alicates, martelos, pistola de cola quente e ferro de soldas.
  2. Provoque os alunos por áreas de conhecimento e por meio de resoluções de problemas. Para o meio ambiente, qual a importância de reciclarmos esses materiais? O que é um circuito elétrico? Como realizamos um? O que podemos fazer com uma garrafa pet? De que forma podemos construir um carrinho? Como deve ser o eixo das rodas? É melhor usarmos pilhas e/ou bateria? Vamos testar? Por que o carrinho está andando? Por que o carrinho não está andando?
  3. É importante realizar fichas de investigação. Desta forma, os alunos podem trocar entre si (este trabalho pode ser feito em grupos e não necessariamente os alunos estão realizando o mesmo projeto). Também é importante apontar o que não está dando certo e o motivo disso. Assim, eles testarão outras hipóteses considerando os erros, fundamentais para o processo de aprendizado. Costumo manter também um diário com os alunos. No caso deste trabalho, dentro da rede social Edmodo. Os alunos registraram suas impressões na construção do protótipo e, nos fóruns de discussão, os colegas contribuem para o seu projeto. Ao escrever seus diários, eles trabalham a escrita e a leitura (que pode ser avaliada pelo professor de Língua Portuguesa).
  4. A aprendizagem deve ser significativa e, de preferência, envolver a resolução de um problema concreto. No caso, a questão dos materiais que eram jogados nos arredores da escola. Outra proposta para nosso projeto foi realizar protótipos para auxiliar os alunos com necessidades especiais (falarei mais sobre isso em um post futuro). Mostre que eles possuem a capacidade de criar soluções para problemas cotidianos.
  5. Realizar parceria de projetos, envolvendo outros docentes, também é interessante. Que tal chamar os professores de Ciências e Geografia para falar de reciclagem e a importância disso para o meio ambiente?
  6. Compartilhe a aprendizagem. Promovo feiras e exposições com os trabalhos que eles realizam, pois considero uma oportunidade de envolver os pais e a comunidade escolar. Nessa hora, será possível exercitar a oralidade.
  7. Com o tempo, aumente o grau de dificuldade dos problemas. O trabalho inicial facilitou o entendimento sobre tecnologia e aumentou o interesse pela robótica. Os alunos já se sentem motivados a explorar e conhecer mais recursos. Agora, estamos envolvendo a sucata com trabalhos de programação.


Por meio desse projeto, a tecnologia deixou de ter seu uso relacionado apenas aos computadores e ao lazer. Ela passou a ser vista também como uma ferramenta de construção e mudança social. Eu, a comunidade escolar, os pais e os próprios alunos viram que é possível desenvolver a criatividade, inventividade e resolver problemas tendo os estudantes como protagonistas. 

segunda-feira, 10 de julho de 2017

Robótica e programação estão cada vez mais presentes em sala de aula

Professores especialistas do Centro Paula Souza mostraram práticas mais recorrentes em educação

 

Foto: Gustavo Morita

A automação chegou para ficar. Em alguns setores, não há mais volta: muitos empregos irão desaparecer porque as atividades passarão a ser realizadas por robôs. Ironicamente, neste ano a Bett Educar acontece ao lado da ExpoMafe, uma feira de equipamentos industriais.  De um lado, as máquinas que prometem automatizar a indústria; do outro, soluções educacionais para que a nova geração seja capaz de criar e comandar soluções de inteligência artificial, ao invés de ser excluída do setor produtivo por ela.

As aulas de robótica e programação estão chegando com força nas escolas. Na Bett Educar 2017, há diversos estandes tradicionais oferecendo tanto a parte móvel (kits para montar robôs, circuitos etc.) quanto a virtual, por meio de startups dedicadas ao tema e palestras que mostram que se trata de um assunto estratégico. O Brasil já tem sua própria Olimpíada de Robótica e Olimpíada de Informática, além da tradicional Olimpíada Brasileira de Matemática.   Tiago Jesus de Souza, especialista em tecnologia da informação, e Carlos Eduardo Ribeiro, professor universitário e coordenador de projetos, ambos com atuação ligada ao Centro Paula Souza, explicaram em palestra como o tema é trabalhado com alunos do ensino médio: há organização de grupos e competições para estimular os jovens e a entrar em contato com as linguagens e recursos didáticos que adotam em seu programa.

Abaixo, algumas tendências em termos de recursos e didática:

Programação em blocos e Java

Apesar da programação em blocos (Ardublock) ser uma tendência forte, já que pode ser adotada também por alunos do ensino fundamental, o ensino de programação em Java e a programação em C ainda são populares. Ou seja, a boa e velha programação linha a linha não deve sair de cena tão cedo.

Projetos interdisciplinares

Souza e Ribeiro lembram que boa parte do trabalho que realizam envolve engajamento interdisciplinar. “Os alunos correm para o professor de física e perguntam sobre circuitos. Mas o professor de física ainda não deu aquela aula, então conversamos”, conta Souza. A flexibilidade e o trabalho em equipe, segundo ele, são importantes. Outro ponto ressaltado é que é preciso ensinar os alunos sobre a elaborar projetos. É necessário indicar a linha de pesquisa, materiais e tecnologia utilizados na elaboração dos robôs, bem como a função dos mesmos.

Tipos de robôs

Os tipos mais comuns de robôs citados são aqueles carrinhos e braços robóticos. A dupla desenvolveu no Centro Paula Souza um projeto que envolvia tanques de guerra e batalhas virtuais. Entre os carrinhos, há projetos de sensores de linha, sensor de obstáculos e rally. “O importante é que aquele robô cumpra uma tarefa”, lembra Souza.

segunda-feira, 12 de junho de 2017

EJA: empodere os alunos com o uso das tecnologias

Nossa colaboradora conta como montou uma radionovela para alunos de Língua Portuguesa no 1º ano do Ensino Médio. E tudo com programas gratuitos e simples 


Olá, professores,

Ao longo da minha carreira como professora da rede pública de ensino de São Paulo, lecionei para vários ciclos e níveis de aprendizagem. Por isso, meus primeiros alunos foram da EJA (Educação de Jovens e Adultos) no Ensino Médio. Recordo-me que eu era muito tímida e mais nova do que os alunos, mas a recepção, o acolhimento e a coragem recebida por eles fizeram toda a diferença para o meu trabalho em sala de aula.

A simplicidade destes alunos e a vontade de aprender é algo que me emociona até hoje. Na história de cada um estão os motivos que os fizeram desistir dos estudos e a esperança por dias melhores que os fizeram resgatar o interesse pela Educação. Para retribuir tanto carinho e aprendizagem, hoje quero conversar com vocês como as tecnologias podem empoderar esses alunos.

Léa Fagundes, em entrevista à edição 184 de NOVA ESCOLA, afirmou que a inclusão digital “não é só o amplo acesso à tecnologia, mas a apropriação dela na resolução de problemas”. O uso das ferramentas digitais faz todo sentido para a aprendizagem deste público e claro que algumas dificuldades deverão ser superadas ao lidar com as tecnologias, o que pode ser superado com confiança e com trabalho de cooperação e de equipe.

No diagnóstico inicial da turma de Língua Portuguesa no 1º ano do Ensino Médio, percebi que muitos estudantes vinham de outros estados brasileiros e que resgatar a cultura por meio do regionalismo e do sotaque era importante a eles. Neste momento, senti que tinha um grande potencial para desenvolver e aprimorar leitura, escrita, oralidade e interpretação de texto com algo que era significativo a classe.

Realizamos pesquisas na internet para entender por que, em cada região, o nome de algumas palavras que conhecemos sofrem variações linguísticas, como sarjeta e meio fio, mandioca, macaxeira e aipim e outras trazidas pelos alunos devido à diversidade cultural da sala. Desta forma nasceu a radionovela das regiões brasileiras, com histórias do Sul, Sudeste, Centro-Oeste, Norte e Nordeste, com o uso das tecnologias.

No começo eles acharam estranho e até se mostraram resistentes a desenvolver a atividade com o auxílio de ferramentas digitais. Após a comanda dada, foi hora de organizar os grupos contemplando região e local de nascimento e nível de facilidade no manuseio das tecnologias para estabelecer confiança e iniciar os trabalhos.

A escrita da radionovela ocorreu em grupos no Google Drive, com o editor de textos de colaboração para que todos pudessem sugerir, contribuir e escrever as histórias. Para gravar a radionovela usamos a plataforma gratuita de editor de aúdio audacity, que pode gravar, reproduzir, importar e exportar sons nos formatos WAV, AIFF, MP3 e OGG. Isso permitiu gravar a história ao explorar a oralidade e leitura e realizar a junção do material, acrescentando barulhos e músicas. Os alunos se revezaram para gravar  e resgatar sotaques e palavras da infância.

O primeiro passo para realizar a atividade foi um planejamento que contemplasse as expectativas dos alunos como cultura, características, problemas ao entorno e necessidades de aprendizagem, sendo fundamental considerar a bagagem da turma e ouvi-los constantemente.

O professor na EJA tem de mediar o conhecimento ao ajudar os jovens a perceber o mundo que o cerca e ampliar o repertório para que consigam soluções para o cotidiano ao transformar o currículo. Assim como o planejamento é diferenciado, as dificuldades e os desafios mudam também, e aqui entra o papel das tecnologias para trazer este mundo real.

Algumas indicações

Acrescento sugestões de outros softwares gratuitos de editores de áudio para realizar esta e outras atividades:


Com esse programa gratuito você pode editar arquivos de áudio, janela com onda sonora e efeitos de zoom, além de gravar novos arquivos a partir de um microfone ou qualquer outro dispositivo de entrada para editá-lo, com recursos de cortar, copiar, deletar silêncio, colar do arquivo e mixar.


Software gratuito e simples com os recursos mais usados e a possibilidade de extrair o áudio de um vídeo.


Pacote gratuito com mais de 40 aplicativos essenciais para converter e editar arquivos de áudio e vídeo. Com ele, você pode realizar muitas atividades, desde baixar vídeos do YouTube até converter imagens para 3D. Dessa forma, você tem tudo o que precisa em uma única solução e não tem necessidade de executar vários aplicativos.


Editor gratuito de áudio com o qual você pode editar, processar e gravar sons, salvando-os nos formatos MP3 e WAV. Pode ser usado em diferentes versões do Windows (98, XP, Vista, 7,8 e 10), não requer instalação e não altera nenhum tipo de informação do registro do Windows. Portanto, você pode salvá-lo em pen drive e usar onde e quando quiser.

No final do trabalho era possível ver o empoderamento dos alunos com o resultado. Para encerrar criamos o dia da família, um convite para que os parentes estivessem presentes na aula para ouvir a radionovela e degustar algumas delicias de cada região realizada pelos alunos ao explorar o gênero receita.

Fonte: https://novaescola.org.br/conteudo/5000/eja-empodere-os-alunos-com-o-uso-das-tecnologias

 

terça-feira, 23 de maio de 2017

Vídeos gratuitos para usar em sala de aula

Projeto Curta na Escola reúne mais de 500 filmes de todas as disciplinas e etapas de ensino

Cena do filme “Ilha das Flores”, de Jorge Furtado, o vídeo mais visto no site














Materiais audiovisuais podem ser bons instrumentos para introduzir conteúdos e despertar o interesse dos alunos. Você costuma usar vídeos em sala de aula? Seja a resposta sim ou não, a dica de hoje é para você: um repositório com 560 curtas brasileiros que podem ser usados gratuitamente!

O projeto Curta na Escola foi desenvolvido para os educadores e tem como objetivo incentivar o uso desse tipo de produção nas escolas. No site, você pode fazer uma busca avançada, escolhendo disciplina, etapa de ensino, faixa etária e os temas transversais que gostaria de abordar.
É possível também se cadastrar no site para compartilhar sua experiência e criar uma lista com seus curtas favoritos. E mais: há diversos relatos e planos de aula de educadores que utilizaram os vídeos em suas aulas.

Confira quais são os 3 curtas mais vistos:

1. Ilha das Flores, de Jorge Furtado. 1989, 13 min.

Sinopse oficial: Um ácido e divertido retrato da mecânica da sociedade de consumo. O curta acompanha a trajetória de um simples tomate, desde a plantação até ser jogado fora, a fim de escancarar o processo de geração de riqueza e as desigualdades que surgem no meio do caminho.
Assista aqui!

2. A Invenção da Infância, de Liliana Sulzbach. 2000, 26 min.

Sinopse oficial: Ser criança não significa ter infância. Uma reflexão sobre o que é ser criança no mundo contemporâneo.
Assista aqui!

3. Maré Capoeira, de Paola Barreto. 2005, 14 min

Sinopse oficial: Maré é o apelido de João, um menino de dez anos que sonha ser mestre de capoeira como seu pai e dar continuidade a uma tradição familiar que atravessa várias gerações. Um filme de amor e guerra.
Assista aqui!

Fonte: https://novaescola.org.br/conteudo/4628/videos-gratuitos-para-usar-em-sala-de-aula?utm_source=tag_novaescola&utm_medium=facebook&utm_campaign=mat%C3%A9ria&utm_content=link